Ćwiczenia różnicowania słuchowego i kinestetycznego wypracowanych głosek.Ćwiczenia te stosuje się gdy głoski są wymawiane poprawnie, ale są mylone, zamieniane lub nieużywane w mowie spontanicznej.
Po wywołaniu głosek trzech szeregów: ciszącego, syczącego i szumiącego, bardzo często należy prowadzić z dzieckiem ćwiczenia w różnicowaniu tych głosek. Ćwiczenia te stosuje się gdy głoski są wymawiane poprawnie, ale są mylone, zamieniane lub nieużywane w mowie spontanicznej. W tym celu należy stosować ćwiczenia różnicowania słuchowego i kinestetycznego wypracowanych głosek. W słowniku logopedycznym można przeczytać, że "kinestezja artykulacyjna to poczucie pozycji i ruchów narządów mowy względem siebie, właściwych poszczególnym głoskom. Brak czucia napięcia mięśni narządów mowy utrudnia lub uniemożliwia wykonywanie odpowiednich ruchów artykulacyjnych.
Ćwiczenie kinestezji artykulacyjnej polega na wielokrotnych powtórzeniach danych głosek, w celu osiągnięcia pełnego automatyzmu we właściwym układaniu narządów mowy dla konkretnej głoski, a także automatyzmu w sprawnym przechodzeniu od jednej artykulacji do drugiej.
Program Logopedyczne zabawy. Część VI różnicowanie szeregów składa się następujących części:
POCIĄG to gra, która polega na umieszczeniu obrazków z pociągu na właściwych półkach z literami. Obrazki układa się przy pomocy kursora myszy (metodą przeciągnij i upuść).
W przypadku popełnienia błędu głos z komputera prosi o ponowne ułożeniu podpisu. Jeżeli dziecko kilkakrotnie źle ułoży podpis pod obrazkiem może skorzystać z przycisku POMOC. Po zakończeniu gry na ekranie pojawia się okienko STATYSTYKA, w którym znajdują się dotyczące czasu gry, liczby błędnych i poprawnych odpowiedzi oraz korzystanie z pomocy. W okienku tym znajdują się dwa przyciski: DALEJ pozwala na rozpoczęcie gry od początku, oraz STOP kończy ćwiczenia w danym programie.
PRZYSSAWKI gra, która polega na etykietowaniu obrazków poprzez przeciągnięcie do nich właściwego napisu. Napis przemieszcza się za pomocą kursora myszy. Wskazanie kursorem myszy obrazka lub napisu i kliknięcie prawego przycisku myszy powoduje odsłuchanie nazwy obrazka/napisu.
ZAPAMIĘTAJ I POWIEDZ - gra polega na odkrywaniu 2 kart (klikaniu na nie myszką) i szukaniu pary. Po znalezieniu przez dziecko 2 takich samych obrazków można usłyszeć ich nazwę podaną przez komputer. Po usłyszeniu nazwy dziecko powinno ją bezbłędnie powtórzyć.
MAGAZYNIER zadaniem gracza jest poukładanie na półkach napisów i obrazków. Wózek obsługuje się klawiszami strzałek.
TAŚMOCIĄG zadaniem gracza jest przeniesienie obrazka znajdujące się na taśmociągu do rury z właściwą głoską. Ramię chwytające obsługujemy za pomocą klawiszy strzałek.
NAGRAJ I ODTWÓRZ to bardzo prosty rejestrator dźwięku. Umożliwia nagranie wymowy dziecka i porównanie jego wymowy np. na początku i końcu terapii.
Po wywołaniu głosek trzech szeregów: ciszącego, syczącego i szumiącego, bardzo często należy prowadzić z dzieckiem ćwiczenia w różnicowaniu tych głosek. Ćwiczenia te stosuje się gdy głoski są wymawiane poprawnie, ale są mylone, zamieniane lub nieużywane w mowie spontanicznej. W tym celu należy stosować ćwiczenia różnicowania słuchowego i kinestetycznego wypracowanych głosek. W słowniku logopedycznym można przeczytać, że "kinestezja artykulacyjna to poczucie pozycji i ruchów narządów mowy względem siebie, właściwych poszczególnym głoskom. Brak czucia napięcia mięśni narządów mowy utrudnia lub uniemożliwia wykonywanie odpowiednich ruchów artykulacyjnych.
Ćwiczenie kinestezji artykulacyjnej polega na wielokrotnych powtórzeniach danych głosek, w celu osiągnięcia pełnego automatyzmu we właściwym układaniu narządów mowy dla konkretnej głoski, a także automatyzmu w sprawnym przechodzeniu od jednej artykulacji do drugiej.
Program Logopedyczne zabawy. Część VI różnicowanie szeregów składa się następujących części:
POCIĄG to gra, która polega na umieszczeniu obrazków z pociągu na właściwych półkach z literami. Obrazki układa się przy pomocy kursora myszy (metodą przeciągnij i upuść).
W przypadku popełnienia błędu głos z komputera prosi o ponowne ułożeniu podpisu. Jeżeli dziecko kilkakrotnie źle ułoży podpis pod obrazkiem może skorzystać z przycisku POMOC. Po zakończeniu gry na ekranie pojawia się okienko STATYSTYKA, w którym znajdują się dotyczące czasu gry, liczby błędnych i poprawnych odpowiedzi oraz korzystanie z pomocy. W okienku tym znajdują się dwa przyciski: DALEJ pozwala na rozpoczęcie gry od początku, oraz STOP kończy ćwiczenia w danym programie.
PRZYSSAWKI gra, która polega na etykietowaniu obrazków poprzez przeciągnięcie do nich właściwego napisu. Napis przemieszcza się za pomocą kursora myszy. Wskazanie kursorem myszy obrazka lub napisu i kliknięcie prawego przycisku myszy powoduje odsłuchanie nazwy obrazka/napisu.
ZAPAMIĘTAJ I POWIEDZ - gra polega na odkrywaniu 2 kart (klikaniu na nie myszką) i szukaniu pary. Po znalezieniu przez dziecko 2 takich samych obrazków można usłyszeć ich nazwę podaną przez komputer. Po usłyszeniu nazwy dziecko powinno ją bezbłędnie powtórzyć.
MAGAZYNIER zadaniem gracza jest poukładanie na półkach napisów i obrazków. Wózek obsługuje się klawiszami strzałek.
TAŚMOCIĄG zadaniem gracza jest przeniesienie obrazka znajdujące się na taśmociągu do rury z właściwą głoską. Ramię chwytające obsługujemy za pomocą klawiszy strzałek.
NAGRAJ I ODTWÓRZ to bardzo prosty rejestrator dźwięku. Umożliwia nagranie wymowy dziecka i porównanie jego wymowy np. na początku i końcu terapii.
Szczegóły
Tytuł: Logopedyczne zabawy cz.VI Różn. szeregów (program)Autor: Opracowanie zbiorowe
Producent: Komlogo
ISBN: 5900238480054
Format: 13,5x19 cm
Oprawa: plastikowa
Recenzje
Informacje:
Klienci, którzy kupili oglądany produkt kupili także:
Pieczątki motywujące (6861)
Adamigo
Puzzle - Części ciała (1831)
Alexander
Puzzle 2x12: CzuCzu: Puzzle z dziurką. Przyjaciele
Bright Junior Media
Drewniana układanka z uchwytami - Safari (MD19054)
Melissa & Doug
Ozdoby drewniane patyczki kolorowe (402515)
Craft with Fun