Programowanie z krabem
Wielkoformatowa gra logiczna do zabawy na dywanie

EI System

  • Format: 42.0x11.0cm
  • Oprawa: Kartonowa
Wysyłka:
Niedostępna
Sugerowana cena
990,00 PLN
Nasza cena
791,69 PLN
Oszczędzasz 21%
Najniższa cena w ciągu ostatnich 30 dni: 0,00 zł



Programowanie z krabem
Wielkoformatowa gra logiczna do zabawy na dywanie
Zestaw dla grup przedszkolnych w wieku 5-6 lat.


Krab to zabawne zwierzę, które lubi chodzić swoimi ścieżkami, a przy okazji uczy:
  • nawiązywania relacji rówieśniczych,
  • współdziałania z dziećmi,
  • układania i rozwiązywania zagadek,
  • eksperymentowania i przewidywania,
  • określania kierunków i ustalania położenia przedmiotów.

A wszystko to poprzez zabawę, w którą została umiejętnie wpleciona również nauka podstaw programowania.

Programowanie jest proste

Co oznacza nauka programowania w przedszkolu? Czy mamy uczyć dzieci myśleć jak komputer? Wręcz przeciwnie! Chodzi o to, żeby dzieci nauczyły się korzystać z pewnych nawyków myślowych, które są niezbędne w informatyce, ale w jakimś stopniu są obecne od dawna w codziennym i zawodowym życiu większości z nas.

To przede wszystkim umiejętność dedukcji, myślenia analitycznego i algorytmicznego.

Gry i zabawy ruchowe

Podstawowym miejscem zabaw jest dywanik i gry wielkowymiarowe, na których cała grupa może się swobodnie poruszać. Gry i zabawy ruchowe:

uczą rozwiązywania problemów - wykorzystując takie umiejętności jak przypisywanie znaczenia do znaku, znajdowanie rytmów, znajdowanie prawidłowości, rozumienie związków przyczynowo-skutkowych, rozumienie kolejności zdarzeń, odwracanie operacji;
wspierają samodzielne lub zespołowe rozwiązywanie problemów, pozwalają uczyć się na błędach i uczyć się dzieciom od siebie nawzajem;
wspomagają indywidualizację – zadania przydzielane są różnym dzieciom i różnym zespołom, tak żeby wszystkie dzieci były aktywne na każdych zajęciach i przyjmowali role adekwatne do ich możliwości.

Jak grać?

Pan Krab poprowadzi nas przez osiem zabaw rozwijających umiejętności niezbędne do logicznego myślenia. Pan Krab rusza się… jak krab – nie obraca się ale może chodzić w czterech kierunkach. Krab ma też przyjaciół, którzy lubią mu przeszkadzać. Na kamienistej plaży spotkamy panią Żabkę, panią Agamę, pana Kruka a w morskiej rafie koralowej pana Ślimaka, panią Murenę, panią Meduzę i panią Ośmiornicę – każde ze zwierząt ma nieco inny sposób ruszania się. Na szczęście nie musimy ich pamiętać, bo są zaznaczone kropkami.

W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli – nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego cyklu dostanie podpisany przez pana Kraba dyplom.

W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli – nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego cyklu dostanie podpisany przez pana Kraba certyfikat programisty.

Ćwiczenia w ramach każdego z ośmiu zabaw są ze sobą wzajemnie powiązane, ale nie trzeba ich wykonywać w jednym ciągu – mogą być realizowane z przerwami.

Przebieg zajęć nigdy nie jest do końca przewidywalny – należy zostawić margines na pomysły, pytania lub niestandardowe rozwiązania dzieci i być na każde z nich otwartym.

Zawartość zestawu:

1. Elementy kartonowe:

32 elementy kartonowe do budowania labiryntów i zadań 22x22 cm. Elementy te są dwustronne – w pierwszych czterech zabawach krab wędruje po kamienistej plaży, w kolejnych czterech zabawach krab wędruje przez rafę koralową,
8 kartonów z muszlami – to cele i nagrody dla kraba w każdej zabawie,
7 kartonów ze zwierzętami, które w poszczególnych tematach przeszkadzają krabowi w jego drodze do muszli: kruk, żabka, agama, ślimak, murena, meduza, ośmiornica,
48 kartoników z pomarańczowymi strzałkami do zapisywania i planowania drogi kraba 10x10 cm,
karton z postacią kraba 22x22 cm.

2. Plansza do zabaw i układania labiryntów - w wielkości 220 x 200 cm

3. Interaktywna mata do kodowania krokami (działa w połączeniu z komputerem a najlepiej sprawdza się z tablicą multimedialną)

4. Elementy dodatkowe:

25 kart dla 25 dzieci z miejscem na osiem naklejek-nagród,
8 zestawów naklejek do każdej zabawy,
25 dyplomów po zakończeniu wszystkich zabaw,
Karty pracy – 8 wzorów dla 8 zabaw (w sumie 200 kart pracy)

5. 8 ćwiczeń na tablicę multimedialną, do pobrania ze strony programowanie-w-ruchu.pl

6. Poradnik metodyczny ze scenariuszami zajęć.

Kraj produkcji: Polska

Producent:
EiEi System Sp. z o. o.
Św.Michała 43
61-119 Poznań (Polska)
tel: (61) 817 50 51
email: [email protected]


Szczegóły

Tytuł: Programowanie z krabem
Podtytuł: Wielkoformatowa gra logiczna do zabawy na dywanie
Producent: EI System
Kod paskowy: 9788365418456
Języki: polski
Rok wydania: 2021
Format: 42.0x11.0cm
Oprawa: Kartonowa
Waga: 7.66 kg

Recenzje